OpenZhenZhen AI 提示词画廊 · Claude Opus 5.5 · video

讲解9条足球规则的科普视频

Educational Video Explaining 9 Football Rules

一段68秒的捷克语视频,以电视体育解说加AR图形的风格讲解9条足球规则,完全由Claude Code(Opus 5.5)根据作者发布的详细提示词用代码(Three.js、程序化音频、ffmpeg)生成。

讲解9条足球规则的科普视频 — AI video creation
讲解9条足球规则的科普视频

提示词 / Prompt

English prompt

Postav mi video, které vysvětluje pravidla sportu stylem televizní analýzy s AR grafikou. Bez AI video modelů a bez stahování assetů: 3D scénu, postavy, textury, grafiku i zvuk vytvoř kódem. Pracuj samostatně a průběžně mi ukazuj kontrolní snímky. ## Parametry (pro jiný sport změň tuhle sekci a sekci Scénář) - Sport: fotbal - Pravidla (9): ofsajd, faul, pokutový kop, vhazování, rohový kop + kop od branky, hra rukou, přímý volný kop, žlutá a červená karta, gól (celý míč za čarou) - Jazyk všech textů: čeština (plná diakritika, desetinná čárka) - Délka: cca 68 s (úvod ~4,5 s, každé pravidlo 6 až 8 s, závěr ~4 s) - Formát: 1920×1080, 30 fps, MP4 (H.264 + AAC) - Styl postav: PS2 éra ve stylu GTA San Andreas (low-poly tvarované tělo, ručně malované textury) - Týmy: Červení (červený dres s bílými lemy, bílé trenky), Modří (královsky modrý dres, tmavě modré trenky), rozhodčí černý s limetkovými lemy, brankáři zelený a fialový ## Technologie a pipeline - Three.js (npm). index.html obsahuje WebGL canvas 1920×1080 a nad ním DOM vrstvu pro HUD. - Deterministická funkce `window.renderFrame(t)`: stav scény i HUD je čistá funkce času, žádný stav mezi snímky. - `render.mjs`: lokální statický HTTP server + puppeteer-core se systémovým Chrome (headless, na Macu `--use-angle=metal`). Pro každý snímek zavolej renderFrame(t), počkej 2× requestAnimationFrame, udělej JPEG screenshot a pošli ho rourou do ffmpeg (libx264, CRF 18, yuv420p). Režimy: `stills t1 t2 …` (PNG na kontrolu), `video`, `info` (zapíše časovou osu do out/timeline.json). - Cesty řeš přes fileURLToPath (složky s mezerami v názvu). - WebGLRenderer s `preserveDrawingBuffer: true`, ACES tone mapping, PCF soft shadows. EffectComposer s MSAA (samples 4, HalfFloat): RenderPass, UnrealBloomPass, vlastní grade pass (vinětace, jemné zrno, chromatická aberace, záblesk, whip blur, VHS efekt), OutputPass. - Zvuk: Python (numpy + scipy) syntetizuje celý soundtrack do WAV, ffmpeg ho přimíchá (AAC 192k). - Výstupy: plná kvalita + webová verze (CRF 23 až 24, maxrate 10M). ## Struktura projektu src/util.js (easing, tmap pro freeze a zpomalení, track() pro pohyb hráčů po časovaných waypointech s fází běhu podle uražené vzdálenosti, seeded rng), src/world.js, src/player.js, src/ar.js, src/hud.js, src/grade.js, src/segments.js, src/main.js, render.mjs, https://audio.py/, PROGRESS.md (průběžně zapisuj, co je hotové a jak se to pouští, ať se dá navázat po přerušení). ## Svět - Hřiště 105×68 m. Tráva jako canvas textura (pruhy po 5,25 m, šum, skvrny) + dlaždicová detail textura přes onBeforeCompile. Čáry jako ostrá geometrie, ne textura. Vnější hrana čar = hranice hřiště. - Branky se sítí (LineSegments), rohové praporky. - Stadion: dvoupatrová mísa podle superelipsy, dav jako canvas textura lidí v řadách, LED pás mezi patry, střecha s žebry, řady reflektorů na hraně střechy (emisivní, bloom), vnější fasáda s osvětlenými okny, noční obloha, světla města kolem, tmavá zem. - LED mantinely kolem hřiště s českými nápisy (PRAVIDLA FOTBALU, RESPEKT, FAIR PLAY, ZNEJ PRAVIDLA, #PRAVIDLAFOTBALU), pomalu se posouvají. - Světla: 4 směrová světla z rohů střechy se stíny (shadow kamera zaostřená na akci daného segmentu), hemisférické světlo, jemná mlha. - Analytický grade: do všech materiálů světa vlož přes onBeforeCompile sdílený uniform uFreeze (odbarvení do chladné šedozelené + ztmavení). AR materiály ho nemají, takže při zastaveném obrazu zůstanou syté. ## Postavy (styl GTA San Andreas) - Hierarchický rig: root → body (pánev) → trup → hlava a ramena → lokty, kyčle → kolena → kotníky. Póza = sada úhlů (náklon a rotace trupu, flexe a abdukce ramen, lokty, kyčle, kolena, kotníky, náklon těla, výskok). - Geometrie: trup jako LatheGeometry (široká ramena, užší pas), zúžené končetiny, klouby jako koule, dlaň s palcem, kopačka s podrážkou a zúženou špičkou, tvarovaná hlava (užší brada), nos, uši, vlasy jako slupka (krátké, objemné, ježek, holá hlava). - Ručně malované canvas textury: obličej (oči s duhovkou a odleskem, obočí, stín nosu, rty, tváře, strniště nebo vousy, vlasová linie), dres (V-výstřih, boční pruhy, znak, sponzor, jméno a velké číslo na zádech, vrásky látky), rukávy, trenky s číslem, štulpny s pruhy. - Každý hráč jiný: pleť, vlasy, účes, oči, vousy, barva kopaček, postava. Česká jména na zádech (NOVÁK, DVOŘÁK, RŮŽIČKA…). - Procedurální běh (fáze z uražené vzdálenosti, ať nohy nekloužou) + knihovna póz: kop (nápřah, úder, dokopnutí), skluz, zakopnutí a pád, vhazování, výskok s paží nad hlavou, zvednutá karta, postoj ve zdi, výskok zdi, robinzonáda brankáře, hlava dolů. - Zvýraznění: obrysová slupka (inverted hull, tloušťka podle vzdálenosti od kamery), průsvitný hologram „ducha“ pro naznačení restartu, rozsvícení paže. ## AR grafika (additive blending, depthWrite false, kreslí se postupně přes progress) GroundLine (zářící čára na zemi), Curtain (svislá rovina: ofsajd, branková a postranní čára), GroundRing (prstenec nebo disk s pulzem, čárkováním a výsečí, třeba kruh 9,15 m), Area (vyplněné území s okrajem a skenem), Trail (trubice trajektorie míče), GroundArrow (šipka s běžícími chevrony), Marker (zaměřovač kontaktu), Beam (světelný sloup), ScanGrid (skenovací mřížka), Segment3D (měřicí úsečky), Silhouette (válec obrysu těla). Barvy: tyrkysová = měření, červená = přestupek, jantarová = míč a území, zelená = platné rozhodnutí. DŮLEŽITÉ: shadery musí být NaN-safe (clamp UV, žádné pow ze záporného čísla). MSAA na hranách extrapoluje UV a NaN se v bloomu rozleje do černých bloků přes půl obrazu. ## HUD (DOM, styl sportovního přenosu) - Logo vlevo nahoře „PRAVIDLA FOTBALU / AR ANALÝZA ZÁPASU“ + počítadlo „01 / 09“. - Vpravo nahoře stav (ŽIVĚ, ZÁZNAM, ZPOMALENĚ ×0,6, STOP · AR, PŘETÁČENÍ ◀◀, KONEC ZÁPASU) a herní čas. - Lower third vlevo dole: číslo pravidla, název, jednověté vysvětlení, ukazatel postupu z 9 dílků. - Panel rozhodnutí vpravo dole v barvě rozhodnutí (OFSAJD, PENALTA, GÓL…) s podtitulkem. - Při zastavení obrazu: záblesk, rohové závorky, štítek „ZASTAVENÝ OBRAZ · AR ANALÝZA“, krátký technický řádek dole. - AR štítky ukotvené na 3D bod (projekce kamerou) s odkazovou čarou. Drž je v bezpečné zóně (ne pod spodní grafikou, ne pod logem) a nesmí se překrývat. - Velká grafika karty (žlutá a červená) s důvody, úvodní titulek, závěr „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ s mřížkou 9 pravidel, stinger přechod (šikmé pruhy navy, tyrkysová, bílá + logo) na každém střihu. - Čitelnost: minimální velikosti (název pravidla 66 px, popis 29 px, štítek 33 px + podtitulek 21 px, technický řádek 22 px). Text vždy na tmavém podkladu, krátké texty. Line-height aspoň 1,05, aby diakritika (Ž, Č, Ř) nebyla oříznutá. Titulky neodhaluj maskou, vypadá to jako ořez: použij fade + rozostření + lehký zoom. - Fonty: systémové s českou diakritikou (na macOS DIN Condensed + Avenir Next Condensed). Pokrytí znaků ověř předem přes fc-query. ## Scénář (vnitřní časy segmentů, natažení na čtení viz další sekce) Úvod (3,5 s): dron sjíždí z noční oblohy přes střechu do stadionu na široký záběr středu hřiště. Skenovací mřížka přejede hřiště, pod hráči naskočí kroužky, štítek „MÍČ SLEDOVÁN“. Titulek „PRAVIDLA FOTBALU“, nad ním „TV ANALÝZA PRAVIDEL“, pod ním „9 KLÍČOVÝCH PRAVIDEL · AR ANALÝZA“. 1. Ofsajd: televizní kamera, Červený #8 přihrává, zastavení v okamžiku přihrávky. Kamera se přesune do osy ofsajdové linie. Tyrkysová rovina u nejzazší části těla předposledního obránce (Modrý #4), červená u předsunutého kolena útočníka (Červený #9), měření „+1,59 m“ (spočítej z kloubů, paže se nepočítají). Rozhodnutí OFSAJD: nepřímý volný kop, Modří. 2. Faul: záznam ×0,6 nízko u trávníku. Modrý #10 vede míč, Červený #6 jde skluzem zezadu do kotníku. Zastavení v okamžiku kontaktu: zaměřovač „KONTAKT“, „MÍSTO FAULU“ (kruh + sloup), šipka dráhy skluzu, červený obrys. Kamera obkrouží, pak pád. FAUL: přímý volný kop. 3. Penalta: Červený #9 ve vápně, Modrý #3 ho podrazí. Zastavení, jeřáb nahoru. Zvýraznění pokutového území, oblouk z místa faulu na pokutovou značku s drátěným míčem, „11 m“. PENALTA. 4. Vhazování: přihrávka Červeného #2 přejede postranní čáru (trajektorie se kreslí živě). Zastavení až ve chvíli, kdy je celý míč venku, střih na kameru za čarou. Červená rovina, „+15 cm“, „CELÝ MÍČ VENKU“, „POSLEDNÍ DOTEK · ČERVENÝ #2“, modrá šipka do hřiště a hologram modrého hráče s míčem nad hlavou. VHAZOVÁNÍ (Modří). 5. Roh + kop od branky: střela Červeného #10 tečovaná Modrým #4 za brankovou čáru → ROHOVÝ KOP. Pak efekt přetáčení (VHS) a stejná střela bez teče → KOP OD BRANKY (zvýrazněné brankové území). 6. Hra rukou: střela, Modrý #5 ve výskoku s paží nad ramenem, míč do předloktí. Paže zčervená, ramenní linie, čára paže „ÚHEL PAŽE 135°“, průsvitný válec „OBRYS TĚLA“. RUKA: přímý volný kop. 7. Volný kop: zeď na 8,00 m „ZEĎ MOC BLÍZKO“, nakreslí se kruh 9,15 m, zeď ustoupí, číslo naběhne na 9,15 m a zezelená. Kamera za exekutora, zahraný oblouk přes zeď zpomaleně, zastavení „PŘES ZEĎ“. PŘÍMÝ VOLNÝ KOP. 8. Karty: detail rozhodčího se žlutou kartou proti hráči se svěšenou hlavou + velká grafika ŽLUTÁ KARTA / NAPOMENUTÍ se 3 důvody. Střih, červená karta, vyloučený odchází + ČERVENÁ KARTA / VYLOUČENÍ. 9. Gól: střela, brankář vyrazí, míč padá na čáru. Kamera u brankové čáry. První zastavení: polovina míče na čáře, červená rovina, „−11 cm“, „ZATÍM NENÍ GÓL“. Míč se dokutálí. Druhé zastavení: celý míč za čarou, rovina zezelená, „+3 cm“, blesky foťáků v hledišti. GÓL. Závěr (2,5 s): kamera stoupá nad hřiště (návrat k úvodnímu záběru), mřížka, „TEĎ ZNÁŠ PRAVIDLA.“ + mřížka 9 pravidel, stmívačka. Každé zastavení obrazu: krátký záblesk, odbarvení scény, kamera se dál pomalu hýbe kolem zmrazených hráčů, AR prvky naskakují postupně. Mezi segmenty vždy stinger. ## Čas na čtení Akce (běh, kopy, skluzy) běží ve skutečné rychlosti. Analytické části každého segmentu natáhni 1,5× až 2,1× přes warp funkci (výstupní čas → vnitřní čas segmentu), aby každé pravidlo bylo na obrazovce 6 až 8 s a všechny texty se daly v klidu přečíst. `node render.mjs info` exportuje výslednou časovou osu do out/timeline.json. ## Zvuk (procedurální, https://audio.py/) 120 BPM broadcast groove (kopák, virbl, hi-haty, basa se sidechainem, arpeggio, pad), riser v úvodu, závěrečný akord. Při zastaveném obrazu hudba ztlumená low-passem. Dav (filtrovaný šum s vlněním, řev při gólu), whoosh + boom na každém střihu, kovový úder na každém zastavení, krátké „razítko“ při rozhodnutí, píšťalka, kopy do míče, zvuk přetáčení. Časy všech zvuků načti z out/timeline.json, ať sedí na obraz i po změně délky. Cílová hlasitost kolem −14 LUFS. ## Postup práce a kontrola 1. Nejdřív rozjeď pipeline (server, render, ffmpeg) s jednou scénou a ověř, že WebGL v headless Chrome běží. 2. Po každé změně vyrenderuj kontrolní snímky v klíčových časech a prohlédni je, včetně výřezů na 100 % kvůli textu a diakritice. 3. Celé video kontroluj přes kontaktní listy (ffmpeg filtr tile) a snímky kolem přechodů. 4. Hotové video ověř dekódováním (`ffmpeg -v error -i video.mp4 -f null -`) a délku a stopy přes ffprobe. 5. Do PROGRESS.md průběžně zapisuj, co je hotové a jakými příkazy se to pouští.

主题与风格

探索更多图片和视频提示词 · 生成图片 · 生成视频 · 在 AI 画布中创作

  • 沙漠中的怒颜气球

    制作一段20秒、16:9画幅的超现实诡异电影感视频。广袤沙漠中,古老的吉萨金字塔矗立在远方;前景中,一个画着简单笑脸的红气球轻轻漂浮,以细绳系在沙地上。开场氛围平静明亮:蓝天、温暖的正午阳光、柔和的阴影,以及远处壮丽的金字塔。镜头缓慢推近气球。它欢快的表情开始轻微抽动并逐渐变化:笑容消退,眼睛眯起,嘴角下垂,随后扭曲成凶恶的狞笑,眼睛周围浮现深色线条。近距离呈现气球表面,暗红色液体开始从嘴角和眼角渗出,形成条痕,沿着表面流向细绳,并染污下方的沙地。沙漠氛围逐渐变得阴森,影子拉长,风卷起地面的沙尘。镜头拉远,展现漂浮在沙地上方、愤怒且不断滴落液体的气球,以及作为背景的古老金字塔。表情变化循序渐进

  • 暮色隧道与空中公寓

    创作一段20秒、16:9画幅的电影感建立镜头。展现一座醒目的现代主义公寓楼,与宏大的山体隧道入口融为一体;多车道道路从建筑下方穿过,延伸并消失在隧道之中。以广角远景呈现日落时分郁郁葱葱的绿色景观;温暖的低角度斜射光在建筑、道路和周围植被上投下长长的阴影。采用超写实科幻数字概念艺术风格,呈现逼真的材质与明暗效果、电影感构图及精致高级的3D渲染。镜头平稳缓慢地推向隧道入口,同时清晰展现建筑与道路布局。不要出现人物、文字、标志或突兀剪切。

  • 蒸汽朋克康康舞

    创作一段20秒、16:9画幅的蒸汽朋克概念艺术动画,呈现复古歌舞杂耍氛围。一位成年女性身穿黑色低胸束身胸衣和蓬松的浅色裙子,裙摆随着舞蹈飘扬。她以活泼优雅的节奏表演俏皮而略带挑逗的康康舞,左右交替高踢腿。使用单一、均匀且高对比度的背景,使人物轮廓与场景清晰分离。女性外貌以随附的身份参考图为准,同时保留上述服装。无需提供源视频或音频。

  • 阳光下的未来隧道建筑

    创作一段20秒、16:9的电影感开场远景:一座宏伟的现代住宅塔楼与巨大的高山公路隧道入口融为一体。道路从建筑下方及周围蜿蜒而过,将视线引向隧道门户。以葱郁植被和壮阔山景环绕建筑。温暖的晴日光线斜照在结构表面,投下清晰阴影,营造克制的科幻氛围。呈现为高度写实的数字概念艺术,材质与明暗逼真,建筑细节精致,具有高端3D渲染质感。宽阔构图,尺度恢宏,空间关系清晰,不出现文字或标志。

  • 静谧晨光瑜伽

    创作一段20秒、16:9的电影感视频。使用提供的身份参考图确定成年女性的外貌;为她穿上中性色、简洁得体且合身的瑜伽服。在宁静、阳光充足的房间里,背景干净简约。她优雅地完成一组缓慢连贯的瑜伽伸展与姿势,每个动作都短暂停留,保持稳定、可控的姿态。她平和的神情与专注的动作传达出宁静、平衡与正念。柔和的自然日光轻轻照亮场景。镜头平稳缓慢移动,以稳定的中远景构图呈现并持续保持她的全身入镜。整体氛围安静放松;不要文字、标志或其他人物。

  • 复古随身听走廊漫步

    创作一段时长20秒、画幅比例16:9的电影感视频。一名戴着耳机、背着背包的年轻男子自信地沿室内走廊前行,始终背对镜头。将夹在背包上的复古索尼随身听作为清晰的视觉焦点,让它在行走过程中可见。早傍晚柔和的人工灯光照亮走廊,背景中隐约可见几个人。采用自然的后方跟拍运镜和稳定的节奏,营造含蓄怀旧的视觉氛围。全程保持场景真实、连贯。